ROT stands for Realm of Tears, est une modification du jeu vidéo DOOM II, qui réinterprète sa direction artistique viriliste ainsi que son principe fondamental de level design : l’imposition d’une circulation répétitive à travers un espace labyrinthique, soumis aux transformations du temps et de nos propres actions. ROT déploie une phantasmagorie xéno-érotique, invitant le joueur à incarner une monstruosité libertine afin d’explorer une relation ambivalente à la masculinité, à la violence et au sexe.
ROT stands for Realm of Tears
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ROT a été conçu sur une très courte période, comme une histoire improvisée, écrivant les personnages en même temps que la construction des espaces, en alternant entre des sessions de développement et des sorties nocturnes. J’ai rencontré des hommes sur des applications ou dans des saunas, et ils se sont retrouvés dans le jeu, comme un théâtre de marionnettes construit à partir de vrais cheveux ramassés la nuit. Bien qu’il emprunte certaines règles de level design de Doom, le processus de création du jeu est très punk et instinctif ; les dialogues ont été écrits d’un seul jet et jamais révisés. La musique du jeu, composée par Goffbaby et Laura Trans Curtis, est celle que j’écoutais en boucle en façonnant le flux et l’énergie des espaces.
Le Stinky Helm of Brainrot a été conçu, imprimé et peint avec la performeuse Circé Cherry Lac, dans le cadre de nos réflexions sur ce que nous appelions le « cruising vandalism » : l’action de revendiquer un lieu en y laissant des déchets, comme une manière monstrueuse d’éloigner les familles de nos espaces sacrés. Il diffuse du poppers dans l’air, augmentant la difficulté du jeu et le plaisir du joueur.
En utilisant le moteur open source de Doom pour ne peser que quelques mégaoctets, et en incorporant des bootlegs musicaux volés sur Internet ou issus de la scène rave, ROT est aussi une expérience de permacomputing, fondée sur la réutilisation d’objets existants.
En raison de sa technologie rudimentaire, le jeu est présenté sur un ordinateur portable ThinkPad du début des années 2000, et pourra toujours fonctionner sur des machines peu coûteuses, accessibles et à faible impact énergétique, en contraste total avec les ordinateurs énergivores d’aujourd’hui. Alors que le jeu vidéo semble être l’un des médiums les plus difficiles à préserver, développer une modification d’un logiciel low-tech à l’épreuve du temps est apparu comme la meilleure option pour garantir la stabilité et la jouabilité du jeu dans les cent prochaines années.
Cet aspect de mon travail a été documenté en 2025 par la journaliste Nastasia Hadjadji dans Tracks sur Arte.
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