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Origine
Otto Nückel, graveur expressionniste allemand, est l'un des pionniers du roman graphique, l’ancêtre de la bande dessinée. En 1926 il publie une suite graphique sans mots, qu’il aura mis 5 ans à graver : Destin.
Au sortir de la Première Guerre mondiale et de la Grande Dépression, les romans graphiques sont destinés par leurs auteurs à une diffusion populaire, ils sont paroles politiques, ils dénoncent.
Contrairement à la bande dessinée, les images sont reçues une par une, page par page.
Il n’y a ni mot, ni dialogue.
Au travers de ces 198 gravures sur plomb, Otto Nückel y conte la vie et la mort d’une jeune allemande dans les années 20. Destin saisit le lecteur par sa modernité et sa radicalité formelle et esthétique. La misère humaine décrite, le réalisme sans fard des personnages et le climat des années 20 nous renvoient férocement à l’actualité de notre société contemporaine et à la place des femmes dans celle-ci, au travers des âges.
Destin traite de la condition féminine. Dans ce récit très noir et grinçant, l’obscurité et la lumière sont une première clé de lecture. Malgré l’obscurité ambiante, il y a toujours une lumière vers laquelle se tourne son héroïne, courageusement.
Un roman graphique de scène
Chacune des 198 gravures est animée en temps réel par un dispositif de capteurs de distance.
Les personnages de Nückel prennent vie sur l’écran, et attendent d’être manipulés. L’œuvre se déploie entre mouvement, habitation de l’image, danse, exploration, et… participation du public.
Car « Destin, un roman graphique de scène » est une œuvre qui se partage : appelés et guidés par l’artiste, les spectateurs montent tour à tour au plateau pour manipuler les capteurs, animer les images, tourner les pages de ce récit et aider à son avancement. Dans ce partage de la manipulation, dans cette forme de mise en abîme, dans les surprises de ce que chacun amène par son geste et sa présence au plateau, il s’agit de traverser le roman, de dépasser le drame, et de trouver une forme de résilience.
Le spectateur sera immergé entre les sensations de la lecture, du cinéma d’animation, et l’interaction multimédia qui demande un engagement corporel.