An Domhan est une expérience XR, mixant réalité virtuelle et augmentée au travers dans l'adaptation d'une légende celtique irlandaise intitulée La Mort Tragique des enfants Tuireann. Des utilisateurs avec un casque de réalité virtuelle ou avec un smartphone et une application en réalité augmentée incarnent des personnages principaux de la légende. Dans un univers en noir et blanc, contrasté et abstrait, les utilisateurs sont immergés dans une quête mêlant vengeance et rédemption. L'utilisateur en réalité augmentée possède le pouvoir d'interférer avec la réalité virtuelle.
An Domhan
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An Domhan est une œuvre réalisée dans le cadre d'une thèse intitulée "Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration". Au travers d'une méthode visuelle de recherche création, nous mettons en scène cette expérience immersive et mixte adaptée d'une légende celtique irlandaise. Des utilisateurs avec un casque de réalité virtuelle ou avec un smartphone et une application en réalité augmentée incarne des personnages principaux de la légende. Dans un univers en noir et blanc, contrasté et abstrait, les utilisateurs sont immergés dans une quête mêlant vengeance et rédemption. L'utilisateur en réalité augmentée possède le pouvoir d'interférer avec la réalité virtuelle.
L'expérience re-spatialise les tensions narratives à l'œuvre dans la légende nous offrant un terrain d'expérimentation et de recherche pour envisager la narration en bande dessinée dans de nouvelles dimensions et dans une relation au corps. La bande dessinée sort de ses supports pour se coller au corps des utilisateurs, et reprendre l'échelle d'un lieu. Le scénario et la relation entre les dispositifs marque une nouvelle perspective pour les notions de séquences et de simultanéité. Le récit devient non-linéaire et le personnage est incarné. Les cases se dessinent au gré du mouvement et des gestes des utilisateurs...
Nous cherchons à partir de ce projet et donc de notre thèse, à comprendre comment se structure la narration en réalité mixte, c’est-à-dire dans notre cas, dans la « mixité[1] » des médias utilisés, des espaces engagés, de la place et des incidences du corps vis-à-vis de la narration.
[1] Paul Virilio, La machine de vision, Collection L’Espace critique (Paris : Editions Galilée, 1988), 148.
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